Pola Komunikasi Orang Tua Terhadap Pecandu Game Mobile Legends di SD N 05 Mampang Prapatan
Keywords:
Game, orang tua, pola komunikasiAbstract
Media game dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap kepribadian dan lebih bergantung pada game,orang percaya bahwa game adalah kebutuhan sehari-hari, Masyarakat cenderung tertutup dari lingkungannya terutama karena kurangnya interaksi dengan anggota keluarga. Ada tiga pola komunikasi antara orang tua: otoriter, permisif, dan demokratis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian deskiriptif kulialitatif untuk mengumpulkan data observasi dan wawancara pola komunikasi antara orang tua anak yang kecanduan game Mobile Legends di SDN 05 Mampang Prapatan.subjek penelitian yaitu orang tua anak-anak yang kecanduan game``Mobile Legends''. Penelitian yang dihasilkan mengenai hal ini dapat menemukan ilmu pengetahuan yang nyata atau benar, yang dalam hal ini pengamatan yang dilakukan di lapangan mempunyai kesatuan subjektif dari segi objektivitasnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pola komunikasi dengan anak yang kecanduan game belum tentu berjalan harmonis dalam membangun hubungan keluarga, khususnya dengan orang tua anak. Seiring berjalannya waktu, permasalahan dalam kehidupan setiap individu seringkali menjadi salah satu sumber ketegangan.
Gaming media can have a big influence on personality and are more dependent on games, people believe that games are a daily necessity. People tend to be closed off from their environment, especially due to a lack of interaction with family members. There are three communication patterns between parents: authoritarian, permissive, and democratic. In this The author uses a qualitative descriptive research method to collect observation and interview data on communication patterns between parents of children addicted to the Mobile Legends game at SDN 05 Mampang Prapatan. The subjects of the study were parents of children addicted to the
``Mobile Legends'' game. The research produced on this matter can find real or true knowledge, in which case observations made in the field have subjective unity in terms of objectivity. The results of this study indicate that communication patterns with children addicted to games do not necessarily run harmoniously in building family relationships, especially with the child's parents. Over time, problems in the lives of each individual often become a source of tension.
References
Abidin, S. (2020). Komunikasi Antar Pribadi. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara. file:///C:/Users/ranya/Downloads/DIKTAT SYAHRUL ABIDIN FIS.pdf
Araque, A., Carmignoto, G., Bloomfield, S. M., Mckinney, J., Smith, L., Bogen, I. L., Risa, O., Haug, K. H., Sonnewald, U., Fonnum, F., Bonni, A., Sun, Y., Bhatt, A., Frank, D. A., Rozovsky, I., Stahl, N., & Yancopoulos, G. D. (2008). Daftar pustaka (Vol. 29, Issue 2001, pp. 2004–2010).
Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktek. Rieka Cipta. file:///C:/Users/ranya/Downloads/DAFTAR PUSTAKA(37).pdf
Aryani, E., Hadi, A., Anwar, M. K., & Nurbaiti, A. T. (2024). The Effect Of Interpersonal Communication Training On The Prevention Of Aggressive Behavior. Jurnal Penelitian Bimbingan Dan Konseling, 9(1). file:///C:/Users/ranya/Downloads/23881-65532-1-PB.pdf
Chen, Y. L., & Hsu, C. C. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers and Education, 154(1). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910
Fatmawati. (2017). Komunikasi Instruksional Penggunaan Internet Pada Proses Belajar Mengajar Siswa SMA Negeri 12 Pekanbaru. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. file:///C:/Users/ranya/Downloads/Komunikasi Instruksional Penggunaan Internet Pada Proses Belajar Mengajar Siswa SMA Negeri 12 Pekanbaru.pdf
Handoko, T. H. (2002). Manajemen Personalia dan Sumber Daya Manusia. Salemba Empat. file:///C:/Users/ranya/Downloads/09.60.0015 Sheila Inka.pdf
Miller, J. (2019). Effective teacher-student interpersonal communication in the classroom. Journal of Education and Learning, 8(3), 45–51. file:///C:/Users/ranya/Downloads/Millersasas.pdf
Mulyana, D. (2008). Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Remaja Rosdakarya. file:///C:/Users/ranya/Downloads/Daftar Pustaka(36).pdf
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta.
Wang, Y., Dai, Y., Chen, S., Wang, L., & Hoorn, J. F. (2023). Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games: Improving Negative Atmosphere with Social Robots and AI Teammates. Systems, 11(8). https://doi.org/10.3390/systems11080425
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jihan Salsabila
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.