CONTEN : Computer and Network Technology http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/conten <p class="whitespace-pre-wrap"><strong>CONTEN: Computer and Network Technology</strong> had its first publication in 2021 on June 03, 2021 with ISSN (Electronic) <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2797-5274">No 2797-5274</a> from Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia</p> <p class="whitespace-pre-wrap"><strong>CONTEN: Computer and Network Technology</strong> is a journal with a scientific scope covering: Embedded Systems, Network and Infrastructure, Computing and Computer Technology, Information Systems, Web Programming, Android Programming. It is published by the LPPM of Universitas Bina Sarana Informatika. The publication period is twice a year (June and December). This journal is published nationally using the Open Journal System.</p> LPPM Universitas Bina Sarana Informatika en-US CONTEN : Computer and Network Technology 2809-9788 PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION DIKELAS DIGITAL MTSN 4 BANDA ACEH http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/conten/article/view/3785 <p>Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang tidak bisa dielakkan. Teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan, contohnya adalah metode penyampaian materi menggunakan proyektor. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan dalam bidang pendidikan, terjadi perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Saat ini, teknologi informasi seperti internet sering digunakan sebagai media pembelajaran karena kecepatan dan kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui <em>e-learning</em>. Dengan menerapkan <em>e-learning</em> yang dipadukan dengan <em>gamification</em> akan berguna untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas para penggunanya dalam menyelesaikan suatu tugas. Disekolah MTsN 4 Banda Aceh rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa cenderung menurun dikarenakan terjadinya pandemi yang berkepanjangan, maka dari itu diperlukan cara agar dapat meningkatkan kembali rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa. Metode penelitian menggunakan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Sedangkan pelaksanaan penelitian ini dijalankan dengan menerapkan proses Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) menggunakan model <em>waterfall</em> dengan pengujian menggunakan metode skala SUS dan Blackbox <em>testing</em>. Hasil penelitian menggunakan skala SUS mendapatkan nilai 82 yang menunjukkan bahwa <em>website e-learning</em> dapat meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa sedangkan pengujian menggunakan blackbox <em>testing</em> secara fungsional <em>website e-learning</em> telah memenuhi segi <em>fungsionality.</em></p> Nayya Ainayya Aulia Syarif Aziz Copyright (c) 2024 Nayya Ainayya, Aulia Syarif Aziz https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-09 2024-07-09 4 1